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Equipe criou plataforma para estimular jovens a se encantarem pelos processos de aprendizado por meio da gamificação colaborativa

educameReprodução do site do aplicativo desenvolvido pelos estudantes de Ciências Biológicas da UFMG e um parceiro da área de desenvolvimentoDois estudantes da graduação em Ciências Biológicas da UFMG estão entre as três equipes finalistas da 9ª edição do Programa Campus Mobile, na categoria Educação. O concurso nacional de inovação e empreendedorismo promovido pelo Instituto Claro tem como objetivo incentivar universitários e recém-formados a construírem soluções com impacto social por meio de aplicativos. Serão avaliados implementação, design e usabilidade, articulação e difusão e a realização do aplicativo. O nome da equipe ganhadora será divulgado até 5 de maio.

João Victor Souza Alves e Wilian Araújo Lopes, alunos do Instituto de Ciências Biológicas (ICB-UFMG), se uniram a Mathews Martins Sant'ana Lima, da área de informática, e criaram uma equipe com a pretensão de contribuir para o decréscimo de aprendizado no ensino remoto e a distância (EAD) e otimizar o aprendizado do ensino presencial.

Para isso, criaram a plataforma Educame, que atua como um hub de soluções metodológicas inovadoras com materiais, divulgação científica e jogos didáticos, capaz de estimular crianças e adolescentes a se encantarem pelos processos de aprendizado por meio da gamificação colaborativa com os professores, ensino personalizado para determinado modo de aprendizado do aluno e um ambiente digital lúdico.

EMPREENDEDORISMO CRIATIVO

Segundo João Victor, foram usadas metodologias ativas, aplicadas de diversas maneiras, de acordo com o perfil das características de diferentes grupos de alunos que possam vir a ser atendidos: além da gamificação, que aumenta o engajamento dos alunos e potencializa a aprendizagem; há também a sala de aula invertida, onde professor instrui os estudantes a pesquisarem sobre um assunto antes da aula e posteriormente discutir os resultados em sala de aula, assim como também utiliza a metodologia da problematização, que leva o aluno a refletir e a elaborar hipóteses a partir da observação de problemas do cotidiano e a testar essas hipóteses em algum jogo personalizado criado pela equipe.

A primeira etapa do concurso do Instituto Claro começou em fevereiro e contou com 198 participantes de 68 universidades de todo o Brasil. Após uma semana imersiva, na qual os concorrentes passaram por palestras, mentorias, maratonas de programação e oficinas com especialistas e profissionais do mercado, os três projetos finalistas de cada categoria foram indicados.

PERSPECTIVAS

Após serem selecionados como finalistas, a equipe está desenvolvendo o MVP (produto mínimo viável) do aplicativo, e a validação do modelo de negócios para a final do programa. Nessa última etapa, a equipe passará por novas mentorias e capacitações para prosseguir com o desenvolvimento.

Os primeiros lugares nacionais ganharão um prêmio em dinheiro e uma viagem ao Vale do Silício, nos Estados Unidos, para conhecer empresas de sucesso na área de tecnologia. As projeções futuras da equipe são além de ganhar o programa, buscar por investimentos que poderão formalizar e escalar o aplicativo como um negócio de impacto.

 

MAIS INFORMAÇÕES PARA A IMPRENSA

João Victor Alves:

Wilian Araújo Lopes:

https://educamebrasil.com.br

 

 

(Com informações da Assessoria de Imprensa da UFMG)

 

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