Equipe criou plataforma para estimular jovens a se encantarem pelos processos de aprendizado por meio da gamificação colaborativa
Dois estudantes da graduação em Ciências Biológicas da UFMG estão entre as três equipes finalistas da 9ª edição do Programa Campus Mobile, na categoria Educação. O concurso nacional de inovação e empreendedorismo promovido pelo Instituto Claro tem como objetivo incentivar universitários e recém-formados a construírem soluções com impacto social por meio de aplicativos. Serão avaliados implementação, design e usabilidade, articulação e difusão e a realização do aplicativo. O nome da equipe ganhadora será divulgado até 5 de maio.
João Victor Souza Alves e Wilian Araújo Lopes, alunos do Instituto de Ciências Biológicas (ICB-UFMG), se uniram a Mathews Martins Sant'ana Lima, da área de informática, e criaram uma equipe com a pretensão de contribuir para o decréscimo de aprendizado no ensino remoto e a distância (EAD) e otimizar o aprendizado do ensino presencial.
Para isso, criaram a plataforma Educame, que atua como um hub de soluções metodológicas inovadoras com materiais, divulgação científica e jogos didáticos, capaz de estimular crianças e adolescentes a se encantarem pelos processos de aprendizado por meio da gamificação colaborativa com os professores, ensino personalizado para determinado modo de aprendizado do aluno e um ambiente digital lúdico.
Segundo João Victor, foram usadas metodologias ativas, aplicadas de diversas maneiras, de acordo com o perfil das características de diferentes grupos de alunos que possam vir a ser atendidos: além da gamificação, que aumenta o engajamento dos alunos e potencializa a aprendizagem; há também a sala de aula invertida, onde professor instrui os estudantes a pesquisarem sobre um assunto antes da aula e posteriormente discutir os resultados em sala de aula, assim como também utiliza a metodologia da problematização, que leva o aluno a refletir e a elaborar hipóteses a partir da observação de problemas do cotidiano e a testar essas hipóteses em algum jogo personalizado criado pela equipe.
A primeira etapa do concurso do Instituto Claro começou em fevereiro e contou com 198 participantes de 68 universidades de todo o Brasil. Após uma semana imersiva, na qual os concorrentes passaram por palestras, mentorias, maratonas de programação e oficinas com especialistas e profissionais do mercado, os três projetos finalistas de cada categoria foram indicados.
Após serem selecionados como finalistas, a equipe está desenvolvendo o MVP (produto mínimo viável) do aplicativo, e a validação do modelo de negócios para a final do programa. Nessa última etapa, a equipe passará por novas mentorias e capacitações para prosseguir com o desenvolvimento.
Os primeiros lugares nacionais ganharão um prêmio em dinheiro e uma viagem ao Vale do Silício, nos Estados Unidos, para conhecer empresas de sucesso na área de tecnologia. As projeções futuras da equipe são além de ganhar o programa, buscar por investimentos que poderão formalizar e escalar o aplicativo como um negócio de impacto.
João Victor Alves:
Wilian Araújo Lopes:
(Com informações da Assessoria de Imprensa da UFMG)